@Figar Admin
Liczba postów : 286 Join date : 07/03/2020
| Temat: Sprawy techniczne - kostka, poziom, statystyki, walki Sob Mar 07, 2020 12:45 pm | |
| 1. Rzuty kostką - jeżeli chce się go wykonać, należy podczas pisania postu wejść w jego podgląd - w dole na lewo pokaże się opcja rzutu kostką. Należy wybrać interesującą nas opcję i wysłać post. Rzucać można jeżeli MG tego wymaga, ale też na wypadek, kiedy robicie coś ryzykownego - to ogranicza formalności. Zwykle rzucamy kością 1d20 i stosujemy w niej krytyczne powodzenie (maksymalny rzut) i krytyczne niepowodzenie (najniższy możliwy rzut). Jeżeli wypadnie z któryś nich, sytuacja skrajnie się zmienia, a przy rzucie 20 dostaje się dodatkowe 10 punktów doświadczenia. 2. Wbicie każdego poziomu potrzebuje 100 punktów doświadczenia - im wyższy poziom macie, tym silniejszego przeciwnika musice pokonać, żeby zdobyć tyle samo punktów, co za poprzedniego, jednak ilość do zdobycia jest ta sama. Punkty doświadczenia można zdobywać także poprzez wykonywanie trudnych zadań w trakcie misji, a po zakończeniu zadania, MG oznajmia, ile gracze mają doświadczenia do podziału, i to oni decydują. Leveluje się klasę i postać - to ten sam poziom (wyjątek to klasy łączone). Nie ma żadnych przeciwwskazań, aby Mistrz Gry dawał graczom na niskich poziomach więcej punktów doświadczenia. 3. Na poziomie pierwszym otrzymuje się wszystkie umiejętności rasowe. 4. Rozwinięcie klas następuje na piątym poziomie. W przypadku klasy łączonej, kiedy dwie profesje wbiją poziom czwarty. Każda klasa otrzymuje indywidualny kolor - w celu rozróżnienia graczy. Każda osoba po awansie powinna opisać także, jaki kolor chce otrzymać. 5. Oświecenie rasy następuje na poziomie 10, jednak duża część umiejętności jest do zdobycia na wyższym poziomach. Oprócz wbicia poziomów, wymagane jest spełnienie określonych warunków. 6. Co poziom można dodać trzy punkty do swoich statystyk (w przypadku punktów życiowych, 1 punkt to 2 punkty). 7. Statystyki można także trenować w inny sposób - podczas przygody. Jeżeli zostaniecie schwytani i zaprzęgnięci do pracy w kopalni, może wzrosnąć Wasza siła lub budowa. Studiując księgi lub rozwiązując zagadkę, może zwiększyć się intelekt lub wiedza. To tylko parę z możliwości - nie są to również duże wartości. 8. System walki - jest dosyć prosty i umowny, zostanie ulepszony w trakcie gry. Chwilowo wygląda tak (wyjaśnienie na podstawie opisu statystyk): Punkty zdrowia - czyli HP. Kiedy spadnie do zera, stracisz przytomność i możesz mieć uszczerbek na zdrowiu. Dopiero HP poniżej zera oznaczają śmierć (wyjątek: ghul) Siła - bonus do ataku fizycznego Zręczność - z tego liczymy inicjatywę w walce oraz umiejętności dotyczące uniku Budowa - czyli to, jak dobrze znosimy obrażenia. Można ją wzmocnić dzięki pancerzowi. Używa się jej także do używania umiejętności rasowych i z grymuaru - jednak wtedy nie uznaje się modyfikatorów pancerza. Budowa+pancerz/2 - defensywa w trakcie walki. Od niej zależy także, jak dużo potraficie znieść bez odpoczynku Intelekt - dodatkowe obrażenia do zaklęć Wiedza - traktowana jak mana, od niej zależy, jak wiele i jak trudnych czarów lub trudów można się dopuścić Charyzma - może być pomocna przy dowodzeniu podczas walki Pasywna spostrzegawczość - to, ile jesteś w stanie zaobserwować w bitewnym zgiełku - przeciwnik chce uciec, rzucić jakieś silne zaklęcie czy też zakraść się od tyłu Oprócz statystyk, stawiamy na wymiar fabularny w pierwszym poście należy opisać swoją strategię. Np. jesteś szermierzem i walczysz z drugim fechtmistrzem. Musisz opisać swój styl szermierki, jak wyprowadzasz wypady, na jakiej wysokości trzymasz gardę, czego się spodziewasz. To nie musi być szczegółowe - wystarczy parę słów, MG ułatwi wtedy rzuty kością w walce (zmniejszy wymagany przez MG pułap na pozytywny efekt). Należy także pamiętać, że nie zawsze otrzyma się pełnię obrażeń; jeżeli miało się słabszy rzut, można chybić w rękę potwora i przestrzelić mu jedynie skrzydło. Pamiętajcie, że ważne jest, gdzie zadaje się cios. 9. Osoby, które walczą z więcej niż dwoma przeciwnikami, mają prawo do dwóch ruchów w jednej turze. | |
|