Svensztyk Zapraszamy do gry na naszym forum - Mistrzowie gry i gracze tworzą wspólne uniwersum, celujemy, żeby nasz PBF był zrobiony w stylu papierowego RPG - luźna konwencja, realistyczne przygody i przyjazna atmosfera. Dołącz już teraz! |
| | Pomoc fabularna | |
| | Autor | Wiadomość |
---|
@Figar Admin
Liczba postów : 286 Join date : 07/03/2020
| Temat: Pomoc fabularna Pon Mar 09, 2020 4:04 pm | |
| Jeżeli macie jakiś pomysł na sesję lub wątek, jednak nie nie chcecie być Mistrzami Gry, możecie swój pomysł zamieścić tutaj - najlepiej w formie ogólników. Klimat sesji, zamysł na region czy podstawy fabuły - bez spoilerów, żeby nie psuć zabawy ewentualną sesję. Jeżeli znajdzie się MG, który będzie chciał poprowadzić Wasz pomysł, napisze tutaj, a na PW dogadacie szczegóły. | |
| | | @Plootonovy Admin
Liczba postów : 116 Join date : 07/03/2020
| Temat: Re: Pomoc fabularna Nie Mar 29, 2020 11:09 pm | |
| Koncepcja systemu finansowego świata
Na świecie powinny istnieć różne waluty, kraje bardziej znaczące miały by własną, inne korzystały by z obcych walut. Powinna też istnieć jedna waluta uznawana w większości krajów za międzynarodową, np. ta z Karwnoru. Waluty mogłyby różnić się wartością więc znalezienie jakiegoś skarbu nie musiało by od razu oznaczać bogactwa - jakaś waluta może być słabsza od innych, jakaś może z czasem okazać się zupełnie bezwartościowa. Powinno się móc wymieniać je w odpowiednich placówkach, szczególnie w Karwnorze.
Powinny istnieć banki które pozwalają przechowywać bezpiecznie większe sumy pieniędzy. Być może pozwalające też inwestować na giełdzie, co wiązałoby się z ryzykiem strat. Przechowywanie pieniędzy nie powinno być problematyczne, wystarczyłoby w ekwipunku dodać rubrykę przechowywanych w banku pieniędzy. Banki powinny znajdować się w najważniejszych miastach. Ewentualnie mogłyby istnieć różne sieci banków, oferujące inne warunki i korzyści, różnice mogłyby polegać np na tym że jedna sieć banków posiada ich wiele w różnych częściach świata, druga będzie ich miała mniej ale będzie z jakiegoś powodu bardziej korzystna, zależnie od tego jakie mechaniki bysmy chcieli wprowadzić
W razie aprobaty mogę oba punkty poszerzyć, podać przykłady walut i ich wartości, tak samo jakieś podstawowe mechaniki banków. | |
| | | @Plootonovy Admin
Liczba postów : 116 Join date : 07/03/2020
| Temat: Re: Pomoc fabularna Pon Kwi 06, 2020 5:06 pm | |
| System wagi
Każdy przedmiot powinien mieć swoją wagę a gracz - ograniczoną ładowność. Udźwig bohatera powinien składać się z 40kg wartości podstawowej powiększanej o 5 za każdy poziom siły. Taki system po pierwsze zwiększy realizm gry, po drugie zwiększy znaczenie koni których juki mogą służyć do przewożenia większej ilości przedmiotów, czy wytworzy zapotrzebowanie na czary lub magiczne przedmioty - np. plecaki, zwiększając potencjał czarodziejów czy magicznych przedmiotów, po trzecie zlikwiduje problem nieskończonego ekwipunku który mógłby istnieć wraz z rozwojem gry, po czwarte zaś, zwiększy znaczenie oszczędności przechowywanych w banku, ponieważ pieniądze również ważą i niepraktycznym byłoby nosić przy sobie cały majątek. Gracze mając ograniczone miejsce w ekwipunku muszą staranniej przygotować się do jakiejś wyprawy, zamiast ruszać na łeb na szyję przed siebie, czasem tylko uprzednio zaglądając do kuźni.
Problem braku miejsca w ekwipunku mógłby być łatwo rozwiązany przez schowek znajdujący się w miejscu zamieszkania bohatera - jak rozumiem jest to wynajęty pokój w karczmie. Można zaimplementować prostsze rozwiązanie i nadać mu nieskończoną ładowność - a można też i ją ograniczyć i zmusić gracza by wraz ze zwiększającymi się dochodami ponosił też większe koszty i wynajmował lub kupował jakieś miejsce do składowania przedmiotów czy też magazynu w Kantorze Handlowym, im więcej miejsca tym większa cena.
Dla uproszczenia można całym klasom przedmiotów nadać podobną wagę. Przykładowo: -miecze jednoręczne z reguły ważą około od 1 do 2kg -powyżej 2kg do 4kg ważą miecze dwuręczne -pełna zbroja płytowa waży ~20kg
| |
| | | @Plootonovy Admin
Liczba postów : 116 Join date : 07/03/2020
| Temat: Re: Pomoc fabularna Pon Kwi 06, 2020 5:44 pm | |
| System żywności i zmęczenia Żywność stałaby się istotnym elementem podróży i życia. Wraz z rosnącym zmęczeniem czy to na skutek podróży czy walki, byłaby potrzebna by regenerować siły i, w ograniczonym stopniu, także żywotność. Można by ją kupić w dowolnej karczmie czy sklepie z żywnością. Dla ułatwienia istniałyby trzy typy żywności: -prosty posiłek, tani i zapewniający w pewnym stopniu powrót do sił -dobry posiłek, solidny i pożywny w pełni zregeneruje zmęczenie oraz odrobinę żywotności -ekstrawagancki posiłek, drogi ale zapewniający dodatkowe bonusy do ustalenia Posiłki można kupić by, trzymając w ekwipunku lub jukach, przechowywać je na czas podróży. Istnienie systemu kupowania żywności i utrzymywania się może pozytywnie wpłynąć na flavor gry, ponieważ pieniądze które zarabiamy służą nam również do utrzymania się, przynajmniej w tym symbolicznym aspekcie, i dają przeczucie że nie zarabiamy pieniędzy po to tylko, żeby kupić droższe zabawki do zdobywania jeszcze większych ilości pieniędzy i tak dalej. Gracz powinien mieć jakieś stałe wydatki, choćby drobne.
Jeśli zaimplementowalibyśmy ponadto znaczną regenerację żywotności przez sen, to w połączeniu z potrzebą jedzenia wydatnie zwiększyłoby to znaczenie karczm. Jakość snu mogłaby być definiowana określonym rzutem, a tym samym jakością regeneracji żywotności.
Zwiększenie znaczenia żywności pociąga za sobą istnienie systemu zmęczenia. Jeśli żywność ma coś kosztować, to system musi być odpowiednio regulowany, w przeciwnym wypadku jeden MG będzie tego systemu przestrzegał i o nim pamiętał, jego gracze będą musieli się utrzymywać, a inny będzie ten system ignorował jeśli nie będzie skodyfikowany, i inni gracze go nie zaznają na równym poziomie. W statystykach powinien istnieć poziom zmęczenia, określony w cyfrach od 1 do 10 (lub o większej skali jeśli tego wymaga balans lub różnice między statystykami) lub słownie: zmęczony, bardzo zmęczony, wycieńczony itp. Zmęczenie następowałoby np. po walce, po wędrówce, przy czym wędrówka konna męczyłaby znacznie mniej co jeszcze bardziej zwiększy znaczenie koni, zamiast podejścia bardzo luźnego i umownego, zmęczenie mogłoby być na przykład karą za fatalne niepowodzenie ciosu czy wykonanego czaru (Byłaby to też kara bardziej wymierna niż natychmiastowa śmierć bohatera). Dodatkowymi środkami balansu systemu byłyby mikstury regenerujące zmęczenie, czary lub umiejętności bohaterów zwiększające ich wytrzymałość pasywnie, lub aktywnie polepszające ich stan, np. "drugie tchnienie" regenerujące przynajmniej część sił. | |
| | | @Figar Admin
Liczba postów : 286 Join date : 07/03/2020
| Temat: Re: Pomoc fabularna Pią Kwi 10, 2020 10:03 pm | |
| Temat zamykam i archiwizuję z powodu braku zapotrzebowania i uniknięcia spamu. | |
| | | Sponsored content
| Temat: Re: Pomoc fabularna | |
| |
| | | | Pomoc fabularna | |
|
| Permissions in this forum: | Nie możesz odpowiadać w tematach
| |
| |
| |
|