Svensztyk Zapraszamy do gry na naszym forum - Mistrzowie gry i gracze tworzą wspólne uniwersum, celujemy, żeby nasz PBF był zrobiony w stylu papierowego RPG - luźna konwencja, realistyczne przygody i przyjazna atmosfera. Dołącz już teraz! |
| | Grywalne rasy | |
| | Autor | Wiadomość |
---|
@Figar Admin
Liczba postów : 286 Join date : 07/03/2020
| Temat: Grywalne rasy Sob Mar 07, 2020 4:41 pm | |
| Grywalne rasy - zbiór ras fantastycznych, które uznało forum graczy. Każdy z graczy musi wybrać jedną z nich, chyba że jego własna propozycja zostanie zaakceptowana. Na start otrzymuje bonusy statystyk i umiejętność rasową, chyba że powiedziane jest inaczej. Pierwsza rasa w każdym poście to rasa podstawowa, drugą natomiast jest jej oświecenie. Oświecenie - jest to mechanika, która pozwala na coś w rodzaju "ewolucji". W wyniku zgromadzonego doświadczenia i mocy (10. poziom), ciała mogą się zmienić (wymagany jest również specjalny warunek). Ich podstawowe umiejętności są silniejsze, mają także dostęp do dodatkowej umiejętności. Oświecenie daje dwa punkty w konkretną umiejętność i trzy do rozdania według uznania. Są to rasy, których stworzenie było najprostsze - jednak w przyszłości ich liczba może się zwiększyć. Również gracze mogą proponować nowe rasy (opisując je oraz podstawowe kwestie mechaniczne), które po rozpatrzeniu przez administracje mogą stać się ogólnodostępne. Istnieje również możliwość oświecenia niestandardowego - rezygnacji z normalnej drogi przemian rasowych, na rzecz:
- Wampir - szczególnie narażona na słońce rasa - nie ginie od niego, jednak otrzymuje obrażenia. Możliwa dla człowieka, krasnoluda oraz elfa. Zyskuje umiejętności takie jak: Zarażenie (nadanie wampirycznej klątwy poprzez ugryzienie innej osoby, z pomocą rzutów d20 może ją kontrolować, także kontrola nietoperzy).
Są dużo szybsze i mądrzejsze (+1 do Zwinności i Intelektu). Wymagane ugryzienie przez drugiego wampira (nie może być śmiertelne), może wystąpić przed poziomem dziesiątym.
- Wilkołak - rasa, która osiąga swoją pełnię mocy w nocy, szczególnie w pełni. Dostępna dla człowieka, krasnoluda i elfa. Transformacja zwiększa Kondycję i Zwinność (+1). Wilkołak zyskuje umiejętności takie jak: Infekcja (nadanie klątwy lykantropii poprzez silne zadrapanie innej osoby, możliwość kontroli wilków i zainfekowanych przy rzutach d20). Wymagane zadrapanie przez innego wilkołaka (nie może być śmiertelne), może wystąpić przed poziomem dziesiątym.
- Licz - do tego oświecania rasy potrzeba specjalnego rytuały i wielkiej biegłości w nekromancji. W wyniku zabicia się, a następnie wskrzeszenia, staje się organizmem nieumarłym - póki filakterium (przedmiot, do którego zaklęło się cząstkę duszy) jest cały. Ten stan może osiągnąć każda rasa, która postanowiła podjąć ścieżkę nekromancji. Umiejętność Nieśmiertelny sprawia, że obrażenia zadać mu można tylko poprzez uderzanie w filakterium. Ich siły magiczne zwiększają się o 10.
Ostatnio zmieniony przez @Figar dnia Nie Gru 20, 2020 7:24 pm, w całości zmieniany 6 razy | |
| | | @Figar Admin
Liczba postów : 286 Join date : 07/03/2020
| Temat: Re: Grywalne rasy Sob Mar 21, 2020 1:45 am | |
|
- Ludzie
Bardzo liczna rasa, znajduje się w większości miast na świecie. Wyewoluowali z małp - rasy z innym pochodzeniem często się z tego naśmiewają. Utalentowani na wielu polach, nie posiadają specjalnej umiejętności, jednak zyskują bonus +2 do umiejętności Nabywanych.
- Strzygoń
Człowiek, który otrzymał śmiertelną ranę i odkrył w sobie istnienie drugiej duszy - zwiększa ona pasywną spostrzegawczość. Przebudzenie drugiej duszy wpływa na wszystkie umiejętności - zależnie od zdolności, druga dusza może drastycznie zwiększyć siłę fizyczną, umiejętności magiczne, wytrzymałość, połączenie z bóstwem czy nawet ostrość widzenia. Tacy ludzie mają bonus +4 do wybranej statystyki.
Ostatnio zmieniony przez @Figar dnia Nie Gru 20, 2020 7:24 pm, w całości zmieniany 2 razy | |
| | | @Figar Admin
Liczba postów : 286 Join date : 07/03/2020
| Temat: Re: Grywalne rasy Sob Mar 21, 2020 1:46 am | |
|
- Elfowie
Dumna i wyniosła rasa, do innych gatunków często odnosi się wręcz rasistowsko. Normą dla nich jest żyć trzysta lat - jednak również dojrzewanie zajmuje im czterokrotnie więcej czasu, niż ludziom. Z zasady są wegetarianami, nie jedzą też za dużo, stąd ich smukła sylwetka - ona, a także zazwyczaj białe włosy - dodają królewskich rys nawet elfickim wieśniakom. Mimo wyniosłości, kochają naturę. Przedstawiciele tej rasy otrzymują umiejętność Długowieczny - umrą tylko po otrzymaniu ran, a także otrzymują prosty przedmiot magiczny na start.
- Najada
Elfy są także opiekunami przyrody - kobiety związane są z wodą, więc zostają najadami. Potrafią czerpać siły z wody - im więcej jej jest, tym są silniejsze. Posiadają umiejętność Wodny Znachor - mogą zasklepiać rany z użyciem wody. Najady to przynajmniej 150-cioletnie elfki, które pokonały wodospad, płynąc w górę. Otrzymują bonus +2 do Charyzmy.
- Alseid
Jedynie męski elf może się nim stać - są to panowie lasów. Przyspieszają wzrost roślin, potrafią obudzić drzewa ze snu - one wspierają w walce. Jest to umiejętność Leśny Dziad - w zamian za Magię mogą wydawać roślinom rozkazy. Potrafią także zrozumieć język zwierzą i nie przepuszczą zbrodni przeciw naturze. A o zbrodni wiedzą zawsze. Alseidami zostają jedynie te elfy, które żyły co najmniej 150 lat i zdobyły zaufanie lasu. Otrzymują bonus +2 do Kondycji.
Ostatnio zmieniony przez @Figar dnia Nie Gru 20, 2020 7:25 pm, w całości zmieniany 3 razy | |
| | | @Figar Admin
Liczba postów : 286 Join date : 07/03/2020
| Temat: Re: Grywalne rasy Sob Mar 21, 2020 1:47 am | |
|
- Krasnoludy
Często gnuśni i grubiańscy, jednak najbardziej honorowi z ras. Najwyżsi dorastają 1,6 metra, żyją zwykle do dwustu lat. Otrzymują umiejętność Górnik - potrafią widzieć w ciemności, a rozległa wiedza na temat minerałów pozwala im delikatnie zmiękczać przedmioty poprzez dotyk.
- Obsydianowiec
Chodzą słuchy, że tylko szaleniec nim zostanie. Najbardziej żądni mocy krasnoludowie udają się do czeluści wulkanów, gdzie żyją pozostałości po starożytnych czarodziejach; magmowe golemy. Śmiałek, lub zwykły szaleniec, musi zdobyć jego serce - a następnie wrzucić do złotego kotła ze stalą najwyższej próby. O ile jeden na stu krasnoludów przeżyje, dopiero wtedy staje przed trudnością - musi wylać na swoje ciało całą zawartość kotła. Jeżeli zniesie cały ból, magia zawarta w sercu golema zmienia jego ciało w obsydian. Jego ciało nie pali się, nawet włosy, wszystko zastyga. Posiadają nie tylko wielką wytrzymałość, ale i siłę - rdzeń kotła, który służył do przemiany, nasiąka sercem golema. Krasnolud, wijąc się w agonii, podświadomie bije w minerał złotem - tworzy tak magiczny młot, który jednym uderzeniem (które musi się naładować) może rozerwać ziemię. Oprócz tego, siła serca golema nasyca umysł krasnoluda wiedzą, która zdradza mu tajniki tworzenia przedmiotów magicznych. Oprócz młota, zyskują stały bonus +3 do obrony.
Ostatnio zmieniony przez @Figar dnia Nie Gru 20, 2020 7:25 pm, w całości zmieniany 1 raz | |
| | | @Figar Admin
Liczba postów : 286 Join date : 07/03/2020
| Temat: Re: Grywalne rasy Sob Mar 21, 2020 1:48 am | |
|
- Orkowie
Bardzo umięśniona rasa z długą tradycją walki. Potrafią walczyć zarówno wymagającą bronią, jak i gołymi rękoma. Często impulsywni i agresywni. Posiadają umiejętność Pasja Krwi, która pozwala im uleczyć trzy Punkty Życiowe podczas walki.
- Ogr
Dużo większy i silniejszy od orka. Jego dolne kły wyrastają w przerażające sposób. Zyskuje umiejętność Regeneracja - jeżeli utraci, przykładowo, rękę, może ją odzyskać, jedząc rękę innej osoby - musi się to jednak zgadzać wagowo. Otrzymuje bonus +1 do Kondycji i +2 do Punktów Życiowych. Nie istnieje wiele ogrów - czasem zostają szefami bandytów, jednak to rzadkość. Niewielu zna sekret przemiany - należy zjeść całe ciało potężnego maga. Magia, która zamieszkiwała jego ciała przez lata, zwiększa siłę orka.
Ostatnio zmieniony przez @Figar dnia Nie Gru 20, 2020 7:30 pm, w całości zmieniany 2 razy | |
| | | @Figar Admin
Liczba postów : 286 Join date : 07/03/2020
| Temat: Re: Grywalne rasy Sob Mar 21, 2020 1:49 am | |
|
- Nagi
Rasa wężoludzi. Żyją w podwodnych miastach lub w rzekach, rzadko w miastach naziemnych. Posiadają umiejętność Uroboros - potrafią wytworzyć każdą truciznę, czasem jednak produkcja wymaga większej ilości składników, a także posiadają termolokację, która pozwala im na lokalizację źródło ciepła poprzez użycie języka.
- Gorgon
Po zrzuceniu skóry przez nagę, jej ciało przechodzi bolesne przemiany. Rośnie jej ilość rąk - do sześciu - a włosy zmieniają się w węże. Jej skóra nadal jej pokryta łuskami, jednak nie są tak widoczne. Posiada umiejętność Petryfikacja - poprzez minutowy kontakt wzrokowy może zmieniać istoty żywe w kamień. Otrzymują bonus +2 do Intelektu.
Ostatnio zmieniony przez @Figar dnia Nie Gru 20, 2020 7:32 pm, w całości zmieniany 2 razy | |
| | | @Figar Admin
Liczba postów : 286 Join date : 07/03/2020
| Temat: Re: Grywalne rasy Sob Mar 21, 2020 1:52 am | |
|
- Slime'y
Inaczej "gluty", "dopplegangery" czy też "mazie". Glutowate istoty pochodzące z Mrocznych Mokradeł, które są częścią Puszczy Barońskiej. Różnokolorowa (choć zazwyczaj fioletowa) breja w której widać wiele żółtych pustych oczu. Jest w stanie przybrać inną postać, jednak osobniki zwykle wolą trzymać się pierwotnej. Niewiele wiadomo o zwyczajach, czy zachowaniach tej rasy gdyż większość osobników jest zbyt prymitywna. Ich rozmiary są zależne od tego, ile pochłonęły. Małe slime'y mogą być trzymane w butelce po alkoholu. Slime'y jako jedyne nie posiadają ani klasy, ani oświecenia. Ich siła polega na zdolności do adaptacji. Im wyższy poziom posiadają, tym więcej umiejętności są w stanie przyswoić (pierwszy poziom to dwie, każdy następny poziom daje dodatkowe dwa miejsca). Ten gatunek jest bardzo zagadkowy, jednak posiadamy pewne informacje na temat śluzów:
- Spoiler:
Tajemniczość tej rasy wiąże się z powstaniem wielu legend, plotek i mitów. Jedną z nich jest Legenda o Tichromunadriolusie: Legend ta opowiada o potężnym demonie który gustował w mięsie wszystkich istniejących istnień, nawet tych nieumarłych i nadgniłych. Mity głoszą że swoim niekończącym się apetytem zakończył istnienie wielu ras i cywilizacji. Wielu historyków uważa istnienie demona za zwykłą bujdę, którą matki straszą swe pociechy, są jednak też tacy, którzy sądzą, że demon był jak najbardziej prawdziwy. Ta druga grupa przypisuje mu na przykład powstanie wielkich moczarów. Otóż był tam kiedyś zwykły las, jednak gdy Tichromunadriolus zjadł tam odrobinę za dużo gnomów wydarzyła się wielka tragedia. Większość przemilcza jej szczegóły, a nam wystarczy wspomnieć, że według tej teorii rasa slime to gnomy w trakcie trawienia. Wracając do głównej części legendy jedyne mięso którego się brzydził to wiewiórcze. A ponieważ cała jego moc opierała się na apetycie, z każdą zjedzoną wiewiórką stawał się coraz słabszy. Wykorzystał ten fakt wielki król Zygmantyn, który ubiwszy króla ogrów, wypatroszył jego ciało i napełnił wiewiórkami. Następnie chytry król podrzucił kąsek pod siedzibę Tichromunadriolusa. Ten niewiele myśląc zjadł on prezent i wtedy jego potęga dobiła końca. Nadworni magowie zmienili go w wiewiórkę, co król Zygmantyn uznał za wybitnie zabawny żart. Wypuścili go w dzicz by cierpiał wieczną dietę z żołędzi. Ostatnim elementem tej legendy jest fragment o demonicznym wiewiórze który złapany może nieźle zwyzywać znalazcę, ale i spełnić wszystkie jego życzenia. Choć znaczna większość slime'ów wierzy w legendę o Tichromunadriolusie, nie ma żadnych dowodów na jej prawdziwość. Nie przeszkadza to jednak glutom w używaniu jej jako odpowiedzi na większość egzystencjalnych pytań. Legenda nie odpowiada jednak na jedno, skąd do cholery biorą się małe gluciątka. Slime'y nie przejmują się tym i zamiast wymyślać głupie historie o bocianach i glutach w kapuście, po prostu akceptują tą niewiadomą i ruszają dalej ze swoim żywotem. Żywotem o którego istnieniu żaden młody slime nie jest świadomy. Pojęcia takie jak "samoświadomość", "dusza", "jaźń" i "przytomność" pojawiają się w "głowie" slime'a dopiero po pożarciu swojej pierwszej inteligentnej ofiary. Jest to jednak fakt mało znany innym rasą, przez co slime mają reputację bezmyślnych i prostych do pokonania bestii. Śluzy nie zamierzają nikogo z tego błędu wyprowadzać, albowiem głupota innych ras jest im bardzo na rękę... Istnieje wiele więcej informacji na temat tej rasy:
"Narodowym" językiem śluzów jest Bulgot. Polega on na wydawaniu dziwacznych bulgoczących dźwięków o różnorakiej częstotliwości. Jako że w bulgocie duże znaczenie ma np. objętość i kolor bąbli wytwarzanych podczas rozmowy, wskazują one bowiem na to z której części świata pochodzi glut. Przez specyficzność tego języka żadna istota która nie jest slimem nie może jej używać, może najwyżej nauczyć się go rozumieć(ale będzie to bardzo trudne). Każdy tekst i rozmowa zapisana w bulgocie powinna być zielona. Jeśli chodzi o nazewnictwo to występuje tu prawdziwa mieszanka kulturowa. Slime'y z natury brzydzą się rasizmem i zjadają wszystkich po równo. Z zróżnicowaną dietą przychodzą również zróżnicowane imiona. W kulturze glutów normalna jest sytuacja, w której śluz Bob dzieli pokój z śluzem Khargmarem łamaczem czaszek. Mroczne Mokradła są nieoficjalną stolicą Glutów. Znajdują się one na zachodniej stronie puszczy Barońskiej. W samym sercu mokradeł leży potężne i mroczne zamczysko slime'ów - Mon Arto (Gulbulbulb w języku bulgot). Złowieszczy wygląd i nazwę zamek zawdzięcza dwóm architektom, którzy jak się okazało swoją codzienną diete (składającą się ze znanych budowniczych) dopełniali wampirzymi książętami. Ta niecodzienna dieta może wymusiła na zamku strzeliste wieżyczki, skrzypiące drzwi oraz żelazną dziewicę w każdym pokoju, ale przyniosła ze sobą również wampirzą mgłę. Dzięki niej zamek znaleźć mogą tylko ci znający tajemną inkantacje W polityka i władza u glutów sprawowana jest przez trzy wielkie stronnictwa. Choć każde stronnictwo ma ten sam cel (tj. przywrócić Tichromunadriolusa do życia) sposoby w jaki chcą go osiągnąć różnią się bardzo znacznie. Myśliciele - na tą grupę składają się najznamienitsze umysły jakie miały zaszczyt przebywać w salach Mon Arto. Po wielu latach dysput doszli do wniosku że jedynym sposobem by uwolnić Tichromunadriolusa z jego wiewiórczej formy jest odwrócenie klątwy Zygmantyna. Mówiąc odwrócić, myśliciele są bardzo dosłowni, od paru wieków bowiem główkują jak zmieścić ogra do ciała wiewiórki. Jedynym efektem ich badań jest wyginięcie ogrów górskich zamieszkujących kiedyś góry Frezobe. Ich przywódcą jest Wielki Tofa. Pożeracze - ugrupowanie wojowników. Wierzą że jeśli są dziećmi pożeracza to ich obowiązkiem jest... no cóż pożeranie. Gdy ostatnio żywa istota zostanie pochłonięta przez slime'y wielki pożeracz powróci. Nad tym co stanie się potem nikt się za długo nie zastanawiał. Rzadko są widziani w swoich glutowatych formach, nawet w Mon Arto przybierają wygląd pożartych istot. Ich przywódcą jest Łakomy Tygo Mówcy- Grupa skupia się na zinfiltrowaniu społeczności z poza Mrocznych mokradeł. Udając sektę, przekonywują inne rasy do przypisania swojego życia Tichromunadriusowi. Członkowie sekty z innych ras nie mają pojęcia o podstępie Mówców. Największa siedziba wyznawców pożeracza znajduje się w kanałach pod Karwnornem. Ich przywódcą jest Ganix Flipse, slime przybierający postać znanego Aldmeńskiego filantropa.
Jako że prawdziwy potencjał slimów jest przez nich głęboko skrywany, a większość mieszkańców Zurkundu uważa ich za przygłupie kreatury, slimy w całej swojej historii nie zgromadziły sobie wielu wrogów. Oczywiście nie oznacza to że slime'y są przez wszystkich przyjaźnie traktowane. Dla poszukiwaczy przygód glut jest egzotyczną odmianą typowego olbrzymiego szczura który zalągł się karczmarzowi w piwnicy, jest to wróg, tak, ale raczej nieszczególny Większość uważa ich za raczej kolejny element dzikiej fauny Puszczy Barońskiej. Jedynym wyjątkiem od tej reguły i jedynym człowiekiem który ujrzał prawdziwe obliczę tej rasy i jej zamiary jest paladyn Espen Fonnset i jego Sekta Otwartych Oczu. By zrozumieć nienawiść jaką Espen żywi do Slime'ów należy cofnąć się do jego przeszłości. Gdy ten był jeszcze młodym paladynem Zakonu Enochian jego oddział, próbujący bez powodzenia nawrócić chutliwych satyrów, został zaatakowany przez grupę slime'ów. Paladyni zostali z łatwością wybici, wszyscy oprócz Fonnseta. Ten z niewiadomych przyczyn został zostawiony przy życiu i uprowadzony w same serce Mrocznych Mokradeł, Mon Arto. Tam ciężko ranny i skrępowany był już gotowy na śmierć. I właśnie wtedy objawił mu się Seraf. Anioł wyleczył jego rany oraz rozluźnił krępujące go łańcuchy. Powiódł również nogi Espena tak że ten podczas ucieczki nie natrafił na żadnego mieszkańca upiornego zamku. Po powrocie, zraniony na ciele i umyśle, młody paladyn dokładał wszelkich środków by ujawnić złą naturę slime'ów. Niestety ludzie niezbyt byli skłonni mu uwierzyć. Fonnset, w którym niewiele pozostało z dawnego młodzieńca, coraz bardziej popadał w paranoje. Zaczął on wszczynać bójki, odstosunkował się od dawnych sprzymierzeńców których oskarżył o konszachty ze śluzami oraz coraz cześciej zaglądał do butelki. Ostatnim wyskokiem Espena było rozebranie się do naga przed przywódcą kultu i próba zerwania z jego głowy mitry. Sam Espen zaprzecza żeby takie wydarzenie o wymyślenie tej historii papieskiego skrybę, który jest, cytując samego Fonnseta, "Fiutem i Śluzojebcą". Faktem niezaprzeczalnym jest jednak to że Espen został z zakonu wyrzucony. Porzucony i zapomniany Espen postanowił zakończyć swoje życie. Właśnie wtedy po raz kolejny spotkał Serafa. Ten dodał mu otuchy i obdarzył jego oczy darem rozpoznawania slime'ów w każdej możliwej postaci. Zachwycony tym darem, Fonnset postanowił utworzyć organizacje skupioną tylko na wykrywaniu i eliminacji slime'ów. Dzięki specjalnemu rytuałowi udało mu się podzielić swoją umiejętnością z innymi członkami sekty. O to geneza Sekty Otwartych Oczu, bezwzględnych morderców i assasynów skupionych tylko na jednym celu: absolutnej anihilacji rasy slime'ów.
Slime'y mają szereg zróżnicowanych umiejętności: Doppelganger - przybierasz postać humanoidalnej rasy (musi być to osoba lub zwierzę, które kiedyś pochłonąłeś), kontakt z wodą przywraca cię do normalnej postaci Ciekłe Ciało - twoje ciało staje się jeszcze bardziej płynne niż zwykle, pozwala przenikać przez szpary i tym podobne podobne Bojowe Ciało - umożliwia przekształcanie części ciała w bronie, które zostały poprzednio pochłonięte Pochłanianie - umiejętność do pochłaniania przedmiotów martwych, oprócz ciał. Zależnie od rzutu kostką 1d20, może mieć różne efekty: 1 - brak broni 2-5 - jedna walka 6-10 - dwie walki 11-15 - cztery walki 16-19 - broń zostaje na zawsze 20 - broń na zawsze + bonus do statystyki ataku Pożarcie - pożeranie nieprzytomnej istoty, lub stworzenie o małych rozmiarach (np. mysz), a jej ciało jest rozpuszczane w kwasach. W ramach wchłaniania istnieje możliwość wykonania rzutu 1d20, który zadecyduje, co zostało pochłonięte: 1 - nic 2-5 - udawanie głosu pożartej osoby + 1 punkt do statystyki (brany z tej statystyki, którą ofiara miała największa) 6-10 - uzyskanie wyglądu ofiary + 3 punkty statystyki 11-14 - umiejętność specjalna 15-19 - 2d6 na ilość punktów statystyk 20 - pewne 8 punktów statystyk z jednej ze statystyk wiodących Efekty nie kumulują się, ale jeżeli slime wyrzuci np. 15, może wybrać nagrodę za rzut z liczb, które są mniejsze (np. uzyskanie wyglądu ofiary + 3 punkty statystyk) Rozdzielenie - kiedy punkty życiowe spadną do zera, rozdzielasz się na mniejsze części, woda i piach są wymagane do odnowienia Pociski Glutowe - atak dystansowy związany z podzieleniem swojego ciała. Przy 1 w rzucie 1d20, utrata statystyki, umiejętności lub jednej postaci, którą można przybrać Trujący Glut - ciało jest trujące i po umieszczeniu małej porcji (np. w czyimś jedzeniu) może zabić, uśpić lub wywołać szaleństwo Przyczepność - przyczepność ciała do każdej nawierzchni i większości rzeczy Ślizg - użycie śluzu do wykonania ślizgu, teren, na którym został śluz, zostaje śliski i zmniejsza przyczepność wrogów Okrycie Ochronne - pożerasz sojusznika, jednak zamiast go trawić, chronisz go w sobie (sojusznik nie może atakować, obrażenia otrzymuje slime, jednak tylko 1/2. Ataki slime'a również wynoszą 1/2) Uzdrawiający Glut - wykorzystanie leczących zdolności slime'a
Informacje mechaniczne dotyczące umiejętności: Każde użycie umiejętności przez slime'a kosztuje 1 punkt Magii lub Energii (specjalna statystyka, 2 Kondycji = 1 Energii). Slime nie posiada klasy, jednak może rozdać sobie 15 punktów w statystykach wiodących.
Ostatnio zmieniony przez @Figar dnia Pią Maj 01, 2020 5:35 pm, w całości zmieniany 3 razy | |
| | | Sponsored content
| Temat: Re: Grywalne rasy | |
| |
| | | | Grywalne rasy | |
|
Similar topics | |
|
| Permissions in this forum: | Nie możesz odpowiadać w tematach
| |
| |
| |
|