@Figar Admin
Liczba postów : 286 Join date : 07/03/2020
| Temat: Niegrywalne rasy Sob Mar 21, 2020 2:21 am | |
| Spis ras rozumnych, którymi nie ma możliwości grać - czasem posiadają mechanikę oświecenia, czasem zapisane są jedynie względy mechaniczne.
- Trolle
Prymitywne, szare humanoidy - schodzą z górskich szczytów, aby rabować. Równie dobrze mogą dorastać trzech metrów, jak też trzech decymetrów - występuje u nich duża rozbieżność wzrostowa. Magia prawie ich nie rani, chyba że słoneczna - zarówno ona, jak i naturalne światło, może je zmienić w kamień.
- Sfinksy
Rasa starożytna, jednak na wymarciu - od paru pokoleń przejawiały matrylinearność i nie są już zdolne do rozmnażania się. W dawnych czasach, sfinksice były żonami faraonów, co zagwarantowało wzmocnienie linii krwi i uzyskanie skrzydeł wśród agarskiej szlachty. Obecnie są na wymarciu. Były znakomite w tworzeniu magicznych przedmiotów - składały je faraonom jako posag, ale też jako prezenty ostatniej wędrówki.
- Scorpiowie
Starożytna rasa, obecnie na wymarciu. Zamieszkiwały głównie tereny pustynne - pierwsze okresy dominacji faraonów dały im się silnie we znaki. Posiadają umiejętność Użądlenie (uniemożliwia używanie specjalnych ataków na trzy tury). Są bardzo podobni do agarich - słaba budowa, wyglądają jak agari z wielkim ogonem, na końcu którego jest skorpionie żądło. Nie posiadają jednak ognistych umiejętności, ich kolor skóry jest jaśniejszy. Czasem można spotkać takich niewolników - są wyjątkowo cenni. Oświecenie: Moloch - tę rasę wyższą cechuje sześć, podobnych do tych skorpionów, odnóży oraz silny pancerz, który ma mnóstwo ostrych krawędzi (umiejętność Obrażenia Zwrotne - obrażenia fizyczne dostają 1/2 zwrotu obrażeń). Każde odnóże jest rozmiaru równego półtorej ludzkiej nogi, co dodaje molochom dostojności i diabolicznego wyglądu. Ich trucizna jest również silniejsza - liczba tur bez umiejętności magicznych i ataków specjalnych jest równa zadanym obrażeniom. Oświecenie następuje, kiedy scorpio zdobędzie odpowiednią siłę i wstrzyknie swój własny jad w swój własny ogon - tworzy to obieg zamknięty, trucizna mutuje, co wpływa na ciało.
- Drogishe
Rasa żyjąca w akwenach wodnych na dużych głębokościach - są to człekokształtne żaby, które dorastają dwóch metrów. Mają długie języki i silne stawy skokowe. Ze względu na życie pod dużym ciśnieniem i brak światła, wykształciły umiejętność "Odnowa" - pobyt w wodzie może wyleczyć większość złamań i powierzchownych urazów kiedy są w wodzie, ich kości zmieniają stan na żelowy). Mają także umiejętność "Paraliż" - służy do sparaliżowania trucizną z języka.
- Cyklopi
Cyklopi to jeden z ras, które powstały u zarania dziejów. Są arcymistrzami kowalstwa, umiejętnościami przerastają nawet krasnoludy - legendy głoszą, że cyklopi potrafią przekuwać czyste żywioły. Większość nich żyje w podwodnych miastach, gdzie pracują w kuźniach i odpoczywają. Część z nich żyje w górach na powierzchni, gdzie prowadzą hodowle zwierząt. Przeciętny cyklop ma sześć metrów. Posiadają Całkowitą Odporność na Ogień oraz Promień Oczny (wysokie obrażenia, przez dwie tury cyklop ma obniżoną zdolność do trafienia w cel. Częste używanie prowadzi do długotrwałego kalectwa oka). Oświecenie: Sturęki, nazywany także hekatonchejrem. To rasa prawdziwych olbrzymów, mają po kilkanaście metrów i - jak sama nazwa wskazuje - sto rąk. Mają także pięćdziesiąt głów. Samodzielnie mogą służyć jako machiny oblężnicze. Oświecenie rasy następuje, kiedy cyklop stworzy przedmiot na poziomie mitycznego.
- Centaury
Wyglądają jak ludzie z końską dolną połową. Często nieokrzesane i brutalne, szarżują na przeciwników bez większego pomysłu. Mogą podróżować dużo szybciej od innych ras, znosić większe obciążenie, a także przewozić ludzi.
- Chiron
Chironem może stać się jedynie centaur, który odda cześć swoim przodkom - stare tradycje mówią, że prawdziwy wojownik powinien zabić hydrę i zabrać jej nieśmiertelną głowę, by złożyć ją swoim przodkom na ołtarzu w Białym Borze. Heroizm w walce i oddanie przodkom są wynagradzane; centaur zmienia się w chirona, ośmionogiego wojownika, który jest w stanie biegać po każdej powierzchni, jednak cierpi na straszliwą chorobę; jego ręce są przeklęte. Obie dłonie muszą być zabezpieczane rękawicami, nie tylko ze względów estetycznych, bowiem wyglądają jak ropiejące rany, ale także zdrowotnych. Dotknięcie jego ręki z marszu przenosi straszliwą wysypkę, która w ciągu najbliższych minut staje się nie do zniesienia. Ta choroba może doprowadzić nawet do śmierci.
- Ghule
To rasa sztucznie stworzona - są to dawno temu ożywieni ludzie, o których nekromanta zapomniał. Po pewnym czasie straciły rozum i stały się bezmyślne, jednak po kolejnych latach wróciła im świadomość - wszystko, oprócz wspomnień. Często jedzą padlinę.
- Zephir
Ghul, który został sparzony ogniem feniksa - mimo specjalnych zdolności regeneracyjnych, ciało ghula zbyt długo było martwe i tak feniks stworzył nowy gatunek. Charyzma znacząco rośnie. Potrafi zmienić kończyny w dym i unikać w ten sposób obrażeń. Zmieniając nogi, zyskuje możliwość lotu. Zmieniając ręce, nie może nic trzymać. Zyskuje umiejętność polimorfii w zwierzęta żyjące na pustyni oraz w ogień (który nie tworzy dymu). Jednak posiada wielką słabość - sam dotyk metalu rozprasza go i rani.
- Agari
Rasa bardzo podobna do ludzi - różni ich jedynie fioletowa skóra, białe oczy oraz ogon (dorasta do pół metra, jest cienki, włosy jedynie na jego zakończeniu). Rasa ta żyje na pustyniach - wykształciło to u nich specyficzne umiejętności. Potrafią otaczać ciało płomieniami, a także posiadają możliwość kontroli kształtu ognia - także płonących elementów, jak np. piasek), bardzo odporni na ciepło, ale wychłodzenie do okolic 38 stopni C. może skutkować śmiercią.
- Faran
Przedstawiciele tej rasy to zwykle arystokracja lub sam faraon pustynnego kraju - nie różni się od agariego wieloma rzeczami, jeżeli chodzi o kwestie fizyczne. Zyskuje jedynie skrzydła - jednak nie może ich sobie przyszyć. Potencjał na tę rasę mają jedynie ci, którzy mają szlacheckie pochodzenie. Mogą nawet o tym nie wiedzieć - pustynna arystokracja znana jest z wielu bękartów. Czasem tylko, w szale bitewnym, czują wielki ból na plecach - oznacza to przebudzenie ich skrzydeł. Jednak to nie tylko kolejna część ciała; to one odpowiadają za kontrolę i siłę ognia. Jeżeli zaś chodzi o umiejętności, są one nieporównywalne - posiada dużo większą moc ognia, a także manipulacji nim. Potrafi opleć nim całe ciało i unikać wychłodzenia przez długi czas. Kiedy się skupi, może stopić kamienie. Dzięki dużemu wzrostowi zręczności, jest w stanie dowolnie manipulować rozżarzonym piaskiem lub podobnymi rzeczami.
- Satyrowie
Większość z nich żyje w Puszczy Barońskiej, mają niski status społeczny. Mimo dużej zręczności, nie są zwykle wojownikami, centaurom pomagają w prostych sprawunkach. Niektórzy twierdzą, że powstały dzięki mocy puszczy - mają o nią dbać i opiekować się. Inni rzeczą, że to pijani wieśniacy stworzyli tę rasę. Są silnie związane z naturą oraz rasą centaurów - występują skrajne poglądy na ich temat. Część satyrów ich nienawidzi ze względu na poniżające traktowanie, inni darzą wielkim szacunkiem. Same satyry są wolnymi duchami - kochają taniec i śpiew, przemoc występuje najczęściej na zasadzie trykania się porożami, walczą na poważnie tylko jeżeli zagrożony jest ktoś im bliski lub oni sami (wierzą w karmę, więc czasem powstrzymują się nawet przed samoobroną, jednak zależy im na towarzyszach). Zwykle żyją na pastwiskach, ale ci, którzy mają bardziej wyrafinowany gust, podróżują przez krainy w poszukiwaniu najlepszej łąki.
- Minos
Minosi - ci, przed którymi kłaniają się nawet centaury. Silni wojownicy o posturze przerastającej ludzi i byczej głowie. Ich atak rogami potrafi przebić się przez stal - jednak może być wykonywany jedynie w linii prostej. Ich skóra jest bardzo twarda, jednak posiadają umiejętność rozrostu - pokrywają swoje ciało materiałem, z którego mają zrobiony róg. Niemożliwym jest pokrycie całego ciała, jednak mogą chronić punkty witalne - a jeżeli są bardziej doświadczeni, mogą tworzyć z tego materiału broń. Mogą doznać oświecenia, kiedy ich prawy róg zostanie odłamany - budzi to w satyrach żądze krwi. Kiedy wypiją krew trzech ofiar, ich ciało i dusza zmieniają się.
- Vixeny
Starożytna rasa lisów potrafiących przyjąć postać człowieka. Są to wyłącznie samice, przekształcone z porwanych przez inną vixenę elfich lub ludzkich dziewczynek. Adoptują je jako swoje dzieci i nigdy ich nie porzucają. Zdają się być wątłej postury, jednak posiadają potężne moce skupiające się głównie na iluzji oraz na kontroli umysłu. Wierzy się, że vixena jest w stanie wejść w umysł swojej ofiary, kontrolować jej myśli oraz czyny, w końcu po uzyskaniu pełnej kontroli wierzy się że jest w stanie sterować ofiarą jak kukłą. Lisice kryją się w najgłębszych i najciemniejszych czeluściach starożytnych puszcz. Vixeny zazwyczaj unikają walki i obcych ras tak długo, jak te nie zagrażają im, ich terytorium, lub też ich dzieciom. Wzajemnie, jak ognia unikają ich wszyscy inni, nawet wielu łowców potworów i wiedźm, w obawie przed przerażającymi mocami vixen.
- Tenko
Gdy Vixena porwie i przemieni w lisicę dziewczynkę, a następnie odprawi krwawy rytuał polegający na wspólnym pożarciu ludzkiej ofiary, może przemienić się w tenko. Może tego dokonać również wtedy gdy vixena zabije kogoś kto zabił bezbronną dziewczynkę. Tenko to potwór wciąż mogący przybrać formę człowieka, ale nie będący już zwykłą, wątłą lisicą z paroma ogonami, a potężną istotą, która bardziej przypomina liso-podobnego wilkołaka o dziewięciu złotych ogonach. Posiada jeszcze potężniejszą moc iluzji, jest ponadto o wiele silniejsza i wyposażona w znacznie większy arsenał kłów i pazurów.
| |
|