System żywności i zmęczenia
Żywność stałaby się istotnym elementem podróży i życia. Wraz z rosnącym zmęczeniem czy to na skutek podróży czy walki, byłaby potrzebna by regenerować siły i, w ograniczonym stopniu, także żywotność. Można by ją kupić w dowolnej karczmie czy sklepie z żywnością, lub w chłopskim gospodarstwie jeśli właściciel oferuje takie usługi (można by u niego kupić żywność ale np. z wyjątkiem bogatych posiłków). Dla ułatwienia istniałyby trzy typy żywności:
-prosty posiłek, tani i zapewniający w pewnym stopniu powrót do sił (koszt równy 2-3 florenom)
-dobry posiłek, solidny i pożywny w pełni zregeneruje zmęczenie oraz odrobinę żywotności (koszt 5 florenów)
-ekstrawagancki posiłek, drogi ale zapewniający dodatkowe czasowe bonusy do ustalenia (koszt 20 florenów i więcej)
Posiłki można kupić by, trzymając w ekwipunku lub jukach, przechowywać je na czas podróży. Istnienie systemu kupowania żywności i utrzymywania się może pozytywnie wpłynąć na flavor gry, ponieważ pieniądze które zarabiamy służą nam również do utrzymania się, przynajmniej w tym symbolicznym aspekcie, i dają przeczucie że nie zarabiamy pieniędzy po to tylko, żeby kupić droższe zabawki do zdobywania jeszcze większych ilości pieniędzy i tak dalej. Gracz powinien mieć jakieś stałe wydatki, choćby drobne.
Jeśli zaimplementowalibyśmy ponadto znaczną regenerację żywotności przez sen, to w połączeniu z potrzebą jedzenia wydatnie zwiększyłoby to znaczenie karczm. Jakość snu mogłaby być definiowana określonym rzutem, a tym samym jakością regeneracji żywotności. Karczmy mogłyby być, jako podróżne stancje, miejscami przemieszczania się między miastami. Zaczynamy podróż w jednej, kończymy zatrzymując się w drugiej. Koszt noclegu mógłby być od razu wliczony w koszt takiej szybkiej podróży, chyba że gracz ignorując zmęczenie wybrałby inaczej. Sam koszt może ograniczać się do 10 florenów (lub jego równowartości w innych krajach).
Zwiększenie znaczenia żywności pociąga za sobą istnienie systemu zmęczenia. Jeśli żywność ma coś kosztować, to system musi być odpowiednio regulowany, w przeciwnym wypadku jeden MG będzie tego systemu przestrzegał i o nim pamiętał, jego gracze będą musieli się utrzymywać, a inny będzie ten system ignorował jeśli nie będzie skodyfikowany, i inni gracze go nie zaznają na równym poziomie. W statystykach powinien istnieć poziom zmęczenia, określony w cyfrach od 1 do 10 (lub o większej skali jeśli tego wymaga balans lub różnice między statystykami) lub słownie: zmęczony, bardzo zmęczony, wycieńczony itp. Zmęczenie następowałoby np. po walce, po wędrówce, przy czym wędrówka konna męczyłaby znacznie mniej co jeszcze bardziej zwiększy znaczenie koni, zamiast podejścia bardzo luźnego i umownego, zmęczenie mogłoby być na przykład karą za fatalne niepowodzenie ciosu czy wykonanego czaru (Byłaby to też kara bardziej wymierna niż natychmiastowa śmierć bohatera). Dodatkowymi środkami balansu systemu byłyby mikstury regenerujące zmęczenie, czary lub umiejętności bohaterów zwiększające ich wytrzymałość pasywnie, lub aktywnie polepszające ich stan, np. "drugie tchnienie" regenerujące przynajmniej część sił.