Svensztyk
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Svensztyk

Zapraszamy do gry na naszym forum - Mistrzowie gry i gracze tworzą wspólne uniwersum, celujemy, żeby nasz PBF był zrobiony w stylu papierowego RPG - luźna konwencja, realistyczne przygody i przyjazna atmosfera. Dołącz już teraz!
 
IndeksIndeks  PortalPortal  CalendarCalendar  ArtykułyArtykuły  FAQFAQ  Latest imagesLatest images  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

 

 Statystyki i system - wytłumaczenie

Go down 
AutorWiadomość
@Figar
Admin



Liczba postów : 286
Join date : 07/03/2020

Statystyki i system - wytłumaczenie Empty
PisanieTemat: Statystyki i system - wytłumaczenie   Statystyki i system - wytłumaczenie EmptySro Gru 16, 2020 2:43 am

Istnieje parę reguł dotyczących statystyk na naszym forum, które najłatwiej przedstawić w formie reguł.

1. Posiadamy osiem statystyk głównych - każda z nich dzieli się na sześć statystyk dotyczących umiejętności.

2. Statystyki główne odpowiadają za atrybuty bojowe postaci. Prezentuje się to w poniższy sposób.
Atak:
2 punkty Zwinności = 1 punkt Ataku
3 punkty Kondycji = 1 punkt Ataku
Obrona:
3 punkty Zwinności = 1 punkt Ataku
2 punkty Kondycji = 1 punkt Ataku

Punkty sumują się dla naszej postaci (np. posiadając 2 Zwinności i 3 Kondycji, zdobywamy 2 punkty Ataku).

1 punkt Inteligencji = 2 punkty Magii
1 punkt Kondycji = 2 Punkty Życia
1 punkt Kondycji = 1 punkt Energii

Energia służy do używania umiejętności rasowych i klasowych (chyba że są pasywne, jak np. Długowieczny u elfów).

3. Co jednak znaczą te liczby przy statystykach głównych? Rozdaje je się do umiejętności - np. posiadając 2 Kondycji, możemy rozdać 20 punktów w umiejętnościach, które zaliczają się do tej kategorii.

4. Maksymalna wartość danej umiejętności wynosi 17 - nawet jeśli macie przedmioty zwiększające daną statystykę czy też nadmiar punktów w tej statystyce głównej. Wyjątkiem są statystyki wiodące (każda klasa posiada trzy takie), ich wartość może sięgać do nawet 18.

5. Każda klasa posiada 20 punktów statystyk głównych, które są odgórnie rozdane, jednak każdy gracz ma także 5 punktów do rozdania w wybrane przez siebie sekcje. Wyjątkiem, w który nie można rozdać tych pięciu punktów, jest kategoria "Nabywane".

6. Dobre używanie umiejętności jest zależne od testów. Każdy test jest zależny od rzutu 3d20. Istnieją cztery poziomy trudności testów:
Łatwy - wystarczy dać jeden z trzech rzutów
Trudny - należy zdać dwa z trzech rzutów
Ekstremalny - trzeba zdać wszystkie trzy rzuty
Legendarny - dostępny tylko w niesamowicie rzadkich sytuacjach, wymaga rzutu 4d20 i zaliczenia wszystkich rzutów.
Poziom trudności testu określa Mistrz Gry.

7. Żeby zdać test, należy wyrzucić liczbę równą lub niższą od tej, która widnieje w testowanej statystyce (np. kiedy chcesz pływać, zobacz na statystykę Pływanie - załóżmy, że masz w niej 10. Żeby się nie utopić, musisz wyrzucić liczbę równą lub mniejszą od 10, poziom trudności - czyli tego, ile razy masz to zrobić w rzucie 3d20 - ustala MG).

8. Każda umiejętność ma poziom co najmniej 1 - nie można mieć w niej mniej. Należy o tym pamiętać - przykładowo, dając 10 punktów w umiejętność Pływanie, posiadamy w niej 11 punktów, a nie 10.

9. Umiejętności ze statystyki "Nabywane" to umiejętności, w których poprawiamy się fabularnie. Można je zwiększyć po udanych rzutach (im więcej używasz Muzyki, tym lepszy w niej jesteś), poznaniu informacji (np. czytając książkę z zakresu Historii) czy też przeżywając zatrucie (organizm uczy się i poprawia się jego Odporność na trucizny).

10. Obrażenia związane z umiejętnościami są liczone na podstawie trudności zdanego testu - jeśli chcesz zaatakować kogoś mieczem, brane pod uwagę są: punkty Ataku, obrażenia z danej broni, a także wyżej wymieniona trudność testu (w tym przypadku jest to test na Broń białą). Znaczenie ma to, w co celujesz - prosty sztych w udo przeciwnika jest dużo łatwiejszy do wykonania od dekapitacji w pierwszym ruchu, ale zada też mniejsze obrażenia.
Załóżmy też sytuację, że przeciwnik także używa miecza - wtedy możesz pojedynkować się z nim na tę statystykę. Jeśli okaże się, że jesteś w niej lepszy, masz okazję na zadanie dużych obrażeń prostym rzutem.

11. Jeżeli chodzi o umiejętności magiczne związane z Intelektem, one są oparte na punktach Ataku, trudności testu, ale też Magii (rozumianej jako mana), która została wykorzystana do ataku - im więcej punktów poświęcisz, tym większe obrażenia możesz zadać.

12. Bronie takie jak broń palna lub magiczna nie otrzymują premii obrażeń z punktów Ataku. Używanie broni Magicznej powinno zużywać Magię (zależnie od mocy przedmiotu, jednak nie mniej niż 1 na turę - jeśli przeznaczysz więcej Magii niż trzeba, również otrzymasz premię obrażeń).

13. Na skład defensywy składają się punkty Obrony oraz pancerz, który masz na sobie. Załóżmy, że suma Twojej defensywy wynosi 5 - rzucasz wtedy 1d5, żeby określić, jak dobrze udało Ci się obronić. Wylosowana liczba jest odejmowana od obrażeń, które przeciwnik miał Ci zadać.

14. Wytłumaczenie działania umiejętności - sugestie, którymi warto się kierować:

KONDYCJA:
Wytrzymałość - jesteś w podróży już trzeci dzień? Nie masz dużych zapasów jedzenia, więc je racjonujesz? Rzuty na Wytrzymałość przydają się w takich sytuacjach. Jeżeli nasza postać nie jest dostatecznie wytrzymała, może otrzymać debuffa do rzutów. Przydatna również w czasie otrzymania poważnych obrażeń - jeśli nie możesz znieść bólu, możesz stracić turę.
Sztuki walki - broni brak, ale walczyć można. Szczegółowe opisy walki wręcz, w połączeniu z trudnymi rzutami, mogą być równie zabójcze, co miecz. Przydatne również w karczmie, kiedy podchmielony krasnolud chce założyć się z Tobą o mieszek złota, że nie pokonasz go w siłowaniu się na rękę - "Nie siła, a technika zrobi z Ciebie zawodnika".
Pływanie - rzeka porywista, a most zerwany. Za Tobą cały oddział. Co zrobisz? Przepłyniesz! Warto jednak pamiętać, że pływanie z całym ekwipunkiem nie jest rzeczą najprostszą, czasem trzeba z czegoś zrezygnować. Bardziej skomplikowane rzuty pozwalają także na obsługę statku.
Wspinaczka - idealna do podróży po górach, kiedy zależy Ci na czasie. Pomaga też podróżować po trudnych szlakach, kiedy wędrówka przestaje przypominać spacer, a zaczyna walkę o przetrwanie.
Odporność - wybrałeś się na eksplorację starożytnego lochu. Masz broń, towarzyszy i zapasy jedzenia. Ale chwila. Zapomniałeś o jakimkolwiek przykryciu na noc! Przeziębienie, a nawet zapalenie płuc jest bardzo możliwe, nawet kiedy śpisz przy ognisku. Podobnie, kiedy podróżujesz w mokrych ubraniach czy też jesteś przeklęty - klątwa klątwą, ale silny organizm może pomóc znosić jej skutki.
Akrobatyka - chcesz skoczyć z pięciu metrów i nic sobie nie zrobić? Najlepsi akrobaci to zrobią z palcem w nosie, a nawet nie uszkodzą nosa. Równie ważne, kiedy idziesz po starym, drewnianym moście zwodzonym - równowaga jest istotna.

ZWINNOŚĆ:
Jeździectwo - wyprawa na misję do innego miasta stanie się o wiele mniej męcząca, kiedy posiadasz wierzchowca. Ale żeby nie chodzić koło niego jak trędowaty, powinieneś opanować jazdę na nim. Rób to z szacunkiem, bo już sam koń to majestatyczna istota - a co dopiero, gdybyś miał ujeżdżać stworzenie niemal mityczne?
Kradzież - zwinne palce, które ratują szlachtę od obciążenia kręgosłupa w postaci sakiewki florenów. Ale to nie tylko umiejętności; jeśli jesteś w pustym domu, a na stole jest dorobek całego życia ubogiej rodziny, trudno Ci tak po prostu ich okraść. Szczególnie, jeśli nie wiesz, jak maskować po sobie ślady.
Rzucanie - jeśli tego nie umiesz, rzucając jabłko możesz zabić towarzysza. Nie no, bez przesady - jednak kiedy chcesz we wroga rzucić sztyletem, przypadkiem rzucisz mu go prosto w ręce, a on dostanie nową broń. Natomiast próba pożyczenia broni towarzyszowi może zakończyć się utratą oka - niekoniecznie jego oka.
Ukradkowość - cichy chód i postura garbatego. Wszystko, żeby nie zostać zauważonym, czy to przez gwardzistów w trakcie misji szpiegowskiej, czy też przez lichwiarza w karczmie, któremu jesteś dłużny pieniądze.
Spostrzegawczość - najlepsi mają sokoli wzrok, który pozwala im na dojrzenie najmniejszych śladów uciekiniera. Również przydatne, kiedy szukasz nierozważnej szlachcianki w tłumie, a także kiedy, najzwyczajniej w świecie, szukasz jakiegoś przedmiotu.
Nawigacja - las, morze, miasto i wiele, wiele innych. Kiedy zgubisz drogę, może być z Tobą naprawdę różnie. Dlatego nie obijaj się na lekcjach obsługi kompasu.

INTELEKT:
Iluzje - oszustwa wszystkich zmysłów; dotyku, wzroku, słuchu, smaku, węchu, magii. Przydatne, kiedy nie chcesz, żeby Twoja zbrodnia wyszła na jaw, ale zmyla także ofiarę, która sączy truciznę, myśląc że to stuletnie wino. Arcymistrzowie potrafią tworzyć iluzje całych armii, co skutecznie odstrasza najeźdźców. Należy pamiętać, że tworzenie iluzji obejmujących kilka zmysłów jest już trudne - co dopiero tworzenie wielkich, świadomych iluzji.
Klątwy - ktoś Cię oszukał, a masz akurat jego włos? Idealnie. Dostanie raka. Albo opryszczkę, która będzie widoczna nawet wtedy, kiedy skóra już wyschnie. Więcej surowców pozwala na lepszy efekt, o czym należy pamiętać, kiedy zrywasz z dziewką, w chwilę po wizycie w jej alkowie.
Alchemia - tworzenie słabych specyfików leczących, materiałów wybuchowych i transmutacja drewnianej laski w węża. To tylko przykłady możliwości, które stoją otworem przed doświadczonym alchemikiem - tworząc Kamień Filozoficzny zyska bogactwo i nieśmiertelność, a tworząc homunkulusy - posłuszną armię.
Nekromancja - wskrzeszanie bezmyślnych worków kości, przywoływanie dusz w modlitwie o radę, czy też detektywistyczne wcielenie się w zmarłego podczas jego ostatnich chwili śmierci. Najpotężniejsi z nich, których nazywa się Nekromantami, są w stanie zdobyć stan bliski nieśmiertelności i zmienić się w licza.
Przywoływanie - szczególnie ryzykowna sztuka. Przywoływanie stworzeń z różnych kontynentów i najróżniejszych wymiarów. Zazwyczaj, przywołujący dokonują pierwszego przywołania w starannie przygotowanym ołtarzu magicznym, które gwarantuje im nietykalność - wtedy, zazwyczaj, następują negocjacje kontraktu i zawarcie go zakończone podarowaniem ofiary. Warunki mogą być najróżniejsze. Im trudniejsze do spełnienia, tym potężniejszy jest byt. Zazwyczaj jednak stworzenia są ograniczane doświadczeniem przywołującego, a ich umiejętności są przez to stępione.
Polimorfia - moc zmiennokształtności. Pozwala zmienić twarz, głos, wzrost, a czasem nawet części ciała. Głowa niedźwiedzia? Nie ma problemu. Trąba słonia? Jakimś cudem zniknęła cała tabaka z miasta... Dodatkowe pary rąk, całkowita zmiana w zwierzę - to bardzo trudna sztuka, jednak może ułatwić życie. Wymagane jest jednak, żeby dobrze znać istotę kształtu, który przybierasz - jeśli chcesz być wilkiem, musisz na trochę z nimi zamieszkać, żeby dobrze je poznać.

CHARYZMA:
Empatia - pomaga w rozpoznawaniu emocji, także tych tłumionych. Rozmówca może kłamać, ukrywać smutek, czy też gniew. To bardzo ważna umiejętność, kiedy chcesz zdobyć rzetelne informacje.
Perswazja - szczególnie ważna u lidera grupy. Perswazyjnie utalentowany może namówić ludzi do ryzykownego zakładu, a wybitny specjalista stworzy wokół siebie cały kult.
Handel - umiejętność szczególnie ceniona przez dusigroszów. Czy to jeden floren taniej, czy półdarmo, wszystko zależy od umiejętności handlowych.
Zastraszanie - mięśnie twarzy wibrują, a oczy groźniejsze od wilczych. Przydatne w tawernach, lasach i domach publicznych, jednak rekomenduje się używania tego do quasi pokojowego rozwiązywania konfliktów.
Siła woli - nie tylko, żeby odmówić wypicia na siódmą nóżkę - choć to równie ważne, co obrona przed czarami pętającymi umysł. Czasem trzeba pokazać, że Twoja dusza też ma jaja.
Przystosowanie - ta umiejętność pozwala Ci lepiej poznać, jakie zasady panują w środowisku, w którym się znalazłeś. Pozwolą Ci oszczędzić nerwów i ośmieszenia, a także skumać się z miejscowymi.

RZEMIOSŁO:
Ślusarstwo - ręczna obróbka metalu na zimno, nie tylko otwieranie zamków i uciekanie z kajdan. Czasem nie musisz otwierać zamków; wystarczy że zatrudnią Cię do wstawienia nowych drzwi do skarbca bankowego, a kto wtedy Cię powstrzyma od zostawienia sobie klucza?
Kowalstwo - kucie stali w temperaturze ekstremalnej. Nieodłącznym atrybutem kowala jest młot, nie bojowy, ale obraź jego wyroby, a przeprowadzi Ci trepanację czaszki bez znieczulenia. Co zdolniejsi mogą stworzyć nawet prosty pancerz.
Stolarstwo - rzeźba z drewna to też warte uwagi dzieło. Niestety, w tych barbarzyńskich czasach stolarze zajmują się częściej bronią cięciwową, a nie sztuką.
Zaklinanie - pochodna sztuk magicznych. Pozwala na przekazanie pewnych zdolności magicznych z półproduktów do broni czy zwykłego przedmiotu. Najlepsi zaklinacze potrafią zaklinać żywe ciało.
Rękodzieło - głównie krawiectwo, szewstwo i rzeczy temu podobne. Najlepsi tkacze zajmują się tworzeniem gobelinów na dwory królewskie, ale umiejętność jest przydatna, kiedy podczas podróży chcesz zacerować stare skarpety.
Patroszenie - kiedy jesteś w podróży, jedzenie się skończyło, a nerwowy kompan zastrzelił jelenia, nie powinieneś zmarnować jego mięsa, kiedy w drużynie jest wprawny wykrawacz.

BROŃ:
Broń biała - sztylety, florety i wszelakiego rodzaju broń tego typu. Określa poziom opanowania bronią tego typu. Kiedy rzucasz sztyletem, nie musisz używać do tego Rzucania - możesz to zrobić również z tej umiejętności.
Broń cięciwowa - celne oko, precyzja chirurga - to określa zawodowych strzelców. Dość siły, żeby naciągnąć kuszę, ale palce dość zwinne, żeby ustrzelić ptaka w locie.
Broń palna - zwykle prymitywne rusznice, jednak to niszczycielska broń. Potrafią przebić się przez zbroję, jednak nie należy do najtańszych.
Broń obuchowa - po co celować w lukę w zbroi przeciwnika, kiedy możesz zniszczyć głowę oponenta jednym ruchem? Proste, acz skuteczne rozumowanie.
Drzewcowa - zasięg większy, niż u miecza, w dodatku możesz nim rzucić. Idealna broń, kiedy przeciwnik ma przewagę wzrostu i siły. Precyzja i szybki ruch, jeśli znajdziesz dobry punkt podparcia, jeden cios może być boleśniejszy od strzału z kuszy.
Inne - proce, dmuchawki z trucizną, wszelkiego rodzaju broń i przedmioty magiczne, które mają niezwykle umiejętności. Nigdy nie wiesz, kiedy napotkasz taki przedmiot, ale warto umieć z niego korzystać.

DRUIDYZM:
Teurgia - nazywana "sztuką pętania bogów", jednak osiągnąć to potrafią tylko najlepsi. Z użyciem specjalnych rytuałów mogą zapanować nad bogiem i całą jego potęgą, a nawet przenieść jego siły do swojego ciała. Niektórzy teurdzy potrafią ożywiać obrazy czy też posągi.
Jasnowidzenie - niektórzy nie wierzą w przeznaczenie, jednak faktem jest, że niektórzy ludzie potrafią odgadnąć przyszłość, czasem to wizje, a czasem przebłyski, po których z ust Jasnowidza wydobywa się rymowana przepowiednia. Niektórzy potrafią zobaczyć przeszłość czy też przenieść swój wzrok w inne miejsce w teraźniejszości.
Tresura - bardzo opłacalne zajęcie, szczególnie jeśli zajmujesz się końmi lub nawet psami tropiącymi. Niektórzy oswajają ze sobą dzikie zwierzęta i tworzą z nimi niezwykłą więź.
Zielarstwo - podobne do alchemii, jednak tworzy dużo skuteczniejsze mikstury leczące. Zielarze tworzą maści i inne specyfiki, które potrafią pozbyć się wysypki, zakażenia, albo zasklepić ranę. Bardziej podejrzani zajmują się produkcją trucizn.
Wyczuwanie - nie tylko magii, ale samej obecności istot żywych. Potrafi nie tylko wykryć czyjąś obecność, ale także określić liczbę osób, ich rasę, czy też zlokalizować poszukiwanego zbiega z więzienia. Szczególnie przydatne dla szpiegów.
Rytuały - nie tylko dla kapłanów. Rytuały mogą dotyczyć religii, magii czy demonicznych wpływów ze światów ościennych.

NABYWANE:
Bestiariusz - walka z potworami czasem może nauczyć więcej od studiowania książek - zależy, jak często z nimi walczyć. Informacjami niezbędnymi do przeżycia jako poszukiwacz przygód są nie tylko te, które dotyczą rozpalania ogniska i pozyskiwania wody. Na niewiele Ci się to zda, kiedy nie wiesz, jak walczyć z potężną bestią.
Historia - wiedza o wydarzeniach politycznych to nie jedyna dziedzina historii; może się przydać, kiedy nad wejściem do piramidy widnieje napis "Kto wejdzie, tego czeka klątwa", a Ty nie znasz starożytnego języka.
Poważanie - charyzma to nie wszystko. To, jak daleko sięga Twoje imię może otworzyć więcej drzwi od najlepszego wytrychu. Pewny chód, głęboki głos i zmęczone, ale silne rysy. To cechy poważanego człowieka.
Muzyka - pijany śpiew w karczmie to nie to samo, co sztuka, która oczaruje króla. Muzyka łagodzi obyczaje, a im więcej instrumentów opanowałeś, tym lepiej zjednasz sobie ludzi.
Bojowość - leżysz w więziennym lochu trzy dni. Wychudzony, wyziębnięty, wyczerpany. Ale nagle trafia się okazja do ucieczki - musisz stanąć na nogi w parę sekund, nie możesz zmarnować tej szansy. Bez tej umiejętności nie ma na to szans.
Tolerancja na trucizny - arszenik, jad węża i alkohol. Co? Alkohol? Tak, technicznie to też trucizna. W karczmie po piwie nie wytrzymasz, jeśli w to nie zainwestujesz. Ale zawsze możesz próbować - żeby organizm się przyzwyczaił do trucizny.

15. Statystyki mogą też być trenowane przez osoby, które osiągnęły w nich mistrzostwo - nie przez graczy, a faktycznych mistrzów, którzy są NPC.

16. Fabuła może poprowadzić Waszą postać, że może uzyskać niedostępną umiejętność - to bardzo rzadkie, jednak możliwe. Nowa umiejętność (np. Kartografia, Inżynieria, Urok osobisty) pojawia się wtedy w sekcji "Nabywane".

17. Każdy zaczyna z postacią na poziomie 0 - awans na każdy poziom wymaga: numer poziomu razy 100. Na pierwszy poziom potrzebujesz 100 punktów doświadczenia, na drugi 200, na siódmy 700 i tak dalej.

18. Umiejętność rasową dostajecie już na poziomie zero - kiedy rozwiniesz swoją rasę w nowy gatunek (mechanika oświecenia), zyskujesz nową umiejętność, ale zachowujesz także starą.

19. Jeśli podczas walki jedna osoba ma więcej niż dwóch przeciwników, ma prawo do dwóch ruchów w jednej turze.

20. Ciosy krytyczne można zadać tylko podczas testu ekstremalnego (lub wyższego), z użyciem specjalnej broni lub umiejętności. Cios krytyczny to uderzenie z pominięciem pancerza ofiary - bronić się może jedynie Obroną wynikającą ze statystyk Kondycji i Zwinności. Można sobie to zwizualizować jako precyzyjny sztych mieczem w lukę w zbroi przeciwnika.
Powrót do góry Go down
https://circulos.forumpolish.com
 
Statystyki i system - wytłumaczenie
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Sprawy techniczne - kostka, poziom, statystyki, walki
» System wagi
» System żywności i zmęczenia
» System rodzajów broni
» System finansowy świata fantastycznego

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Svensztyk :: Organizacja forum :: Zbiór wiedzy-
Skocz do: